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Investigadores españoles desarrollan una app que permite a los ciegos percibir de lejos objetos y personas

Investigadores españoles desarrollan una app que permite a los ciegos percibir de lejos objetos y personas

Un equipo de investigadores del CIBER-BBN en el Centro de Tecnología Biomédica (CTB) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ha desarrollado una aplicación que permite a las personas ciegas percibir los objetos, personas, y otros elementos de una sala, aunque estos estén más allá del alcance de su bastón.

La herramienta, denominada ‘eGLANCE’, les guía a través del mejor camino entre dos puntos, evitando los obstáculos y pudiendo tomar decisiones eficientes en situaciones en las que el estado de localizaciones distantes es un factor determinante.

Uno de los resultados más relevantes de eGLANCE hasta la fecha es su modelo de interacción para realidad virtual adaptado a las necesidades de los ciegos o, lo que es lo mismo, su modelo de realidad virtual tiflointeractiva.

En el mismo se define cómo dirigir la atención a cualquier punto de una sala virtual (interacción cognitiva) y cómo informar de los objetos, personas, y otros elementos presentes en cada región (interacción sensitiva). Los ciegos dirigen su atención controlando el movimiento de un elemento virtual inédito hasta la fecha: el foco de atención.

Este foco solo existe en el mundo virtual, se controla mediante gestos, y va chocando con las representaciones de los objetos reales a medida que se mueve por la sala virtual. Por otra parte, se informa a los ciegos de los elementos presentes a través de información multisensorial con una combinación de voz, sonidos, y vibraciones.

El modelo de interacción se ha probado experimentalmente con éxito en el propio CTB y en él han participado investigadores de la UPM, del CIBER-BBN y de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE (UFA-ESPE). El equipo del profesor Serrano ha implementado el modelo de tiflointeracción en unas interfaces para ‘smartphone’ y ha construido, a modo de videojuego, los modelos virtuales de algunas de las salas del propio CTB.

Los investigadores contaron con la colaboración de un grupo de voluntarios ciegos compuesto por afiliados a la ONCE, trabajadores de la Fundación ONCE, y alumnos adscritos al servicio de apoyo de la UPM. Estos usaron dichos videojuegos para aprender la disposición de cada sala y posteriormente se midió la calidad de sus mapas cognitivos y su capacidad para desenvolverse en los correspondientes espacios reales.

«Los resultados que hemos obtenido con este trabajo podría ser una referencia en los tipos de interfaces sensibles utilizadas en realidad virtual aumentada para personas ciegas, lo que proporciona una mayor eficiencia y eficacia durante el aprendizaje de nuevos entornos», ha dicho Serrano.

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